[Clash Royale] Guia do Tio RD para o “Deck Perfeito” – Parte 2 – Condições de Vitória

Na primeira parte do guia eu tratei sobre quais os principais tipos de deck e citei as chamadas condições de vitória. Mas o que de fato são elas? Muita gente se faz essa pergunta no começo do jogo, e quanto mais cedo você desvendar isso, melhor.


A condição de vitória é basicamente a carta (ou as cartas) que vai te fazer derrubar a torre adversária. Quando você define o seu tipo de deck tem de começar a pensar em qual será a sua condição de vitória.

Em um deck do tipo Cycle, por exemplo, geralmente a condição de vitória é o Corredor, ou o Mineiro. Todas as outras cartas são colocadas em campo para fazer com que o Corredor alcance e derrube a torre adversária. Depois de entender qual a sua condição de vitória chega a hora de pensar nas outras cartas. TODAS as cartas do seu deck devem ter utilidade em campo. Se considerar qualquer uma delas descartável, você está fadado ao fracasso na maioria das vezes.

Vou exemplificar o que disse acima destrinchando o deck Trifecta. Ele geralmente é composto de: Corredor, Valquíria, Mosqueteira, Coletor de Elixir, Esqueletos, Veneno, Canhão e Choque.
Eita deck piruleta!

O Canhão é utilizado de forma defensiva, quase sempre sendo a primeira carta colocada em campo. Ele serve para chamar a atenção das tropas adversárias, como outros Corredores, ou mesmo o Gigante, enquanto sua torre e outras tropas fazem o trabalho pesado.

O Coletor de Elixir serve para dar uma vantagem de elixir conforme a partida vai evoluindo. Notem que ele tem papel duplo: conceder a vantagem de elixir e também incitar o oponente a atacar de longa distância usando Bola de Fogo/Foguete. Como se trata de um deck barato, o Coletor seria dispensável (tanto é que em algumas variações do Trifecta ele nem é usado), mas ele serve muitas vezes de isca para ameaças que poderiam derrubar outras tropas do deck.

A Mosqueteira quase sempre é colocada atrás da torre. Aliadas, as duas servem para derrubar qualquer ataque que parta para cima da torre. 

A Valquíra geralmente é jogada na defesa e, quando sobrevive e chega à ponte, colocamos o Corredor atrás dela, para que ela seja utilizada no ataque e limpe defesas como Bárbaros, Goblins, Esqueletos e outras unidades baratas.

O Veneno é estrategicamente colocado em campo para enfraquecer as unidades alheias. Ele pode ser utilizado de forma ofensiva, fazendo com que o adversário fique sem defesas, ou defensiva, destruindo uma investida poderosa com apenas 4 de elixir. 

O Choque (Zap) é comprovadamente uma das cartas mais usadas no Clash Royale. Por apenas dois de elixir você tem uma unidade que elimina Goblins, Esqueletos e outras ameaças, e além disso paralisa temporariamente outras unidades por alguns milésimos de segundos, o que, em certas batalhas, pode ser o principal auxiliador na vitória.

Já os Esqueletos tem duas funções principais: ‘girar’ o deck, fazendo com que você possa ‘ciclar’ e obter outras cartas de forma mais rápida, e também distrair unidades poderosas e com grande poder de fogo. 

O Corredor aqui é a condição de vitória. Quando suas tropas sobrevivem a um ataque e sobem em direção à defesa adversária, colocar ele na formação faz com que seu oponente trema na base e fique sem reação.

Bacana, né? Quando você para e pensa, a formação Trifecta parece funcionar bem até mesmo sem o Corredor. E funciona. Eu já usei esse deck e substituí o Corredor pelo Gigante, e deu certo. A grande sacada do Corredor é que ele custa apenas quatro de elixir e se move muito rapidamente, o que faz com que se encaixe perfeitamente nessa combinação.

Com essa formação em mente você pode começar a pensar no seu deck. Durante muito tempo trabalhei com duas condições de vitória, sendo elas o Gigante Esqueleto e o Gigante.

Certa vez enquanto navegava por tópicos competitivos no reddit eu li que um deck harmonioso seria composto da seguinte forma:
Duas cartas de feitiços
Duas construções
Duas tropas de defesa
Duas condições de vitória

Nem sempre funciona dessa forma. Por exemplo, o deck Trifecta tem uma condição de vitória, um feitiço, uma construção e várias unidades que são usadas para rodar o deck. Sempre tenha em mente então duas coisas: o seu tipo de deck e a condição de vitória que quer usar.

Eu, por exemplo, subi usando um deck do tipo beatdown. Minha formação principal é composta por Bruxa, Bombardeiro, Cavaleiro, Choque, Coletor de Elixir, Servos, Espíritos de Fogo e Gigante. Todas as minhas cartas giram em torno da defesa, desde o Coletor de Elixir até a Bruxa. Primeiro foco em segurar o ataque alheio e, quando minhas tropas sobrevivem, coloco o Gigante na frente delas e contra-ataco. Assim todas as minhas tropas ficam responsáveis por defender também o Gigante, que vai chegar na torre adversária e causar dano enquanto toma porrada para que as unidades que vem atrás também consigam fazer algum estrago e derrubar o inimigo.

Espero que essa segunda parte do guia tenha sido um pouco esclarecedora, e com isso você já consiga montar um deck funcional. Você pode testar qualquer carta até chegar à sua combinação.
Pra finalizar eu deixo uma dica: quando começar a testar um deck você vai perder MUITO. Não se preocupe, isso é essencial. Perder vai fazer com que você aprenda quais os principais tipos de decks usados no metagame e também como contra-atacar qualquer estratégia.

Lembre-se sempre: você é tão bom quanto qualquer outro jogador, só precisa provar isso!

Amanhã eu encerro a série de postagens, e vou falar sobre troca de elixir e dar outras dicas gerais. Abraços a todos!

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